Selasa, 17 April 2018

Parallel Computation


Nama  : Basri Ananta
NPM   : 52414043
Kelas   : 4IA22
Kelompok 6





1.1 Parallelism and Computing
A parallel computer is a set of processors that are able to work cooperatively to solve a computational problem. This definition is broad enough to include parallel supercomputers that have hundreds or thousands of processors, networks of workstations, multiple-processor workstations, and embedded systems. Parallel computers are interesting because they offer the potential to concentrate computational resources—whether processors, memory, or I/O bandwidth—on important computational problems.

Parallelism has sometimes been viewed as a rare and exotic subarea of computing, interesting but of little relevance to the average programmer. A study of trends in applications, computer architecture, and networking shows that this view is no longer tenable. Parallelism is becoming ubiquitous, and parallel programming is becoming central to the programming enterprise.

Selasa, 13 Maret 2018

Review Jurnal Teknologi Cloud Computing


Nama               : Basri Ananta
NPM                : 52414043
Kelas               : 4IA22

Judul Jurnal : PENERAPAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING DI UNIVERSITAS (Studi Kasus: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bayangkara Jakarta)

Beberapa tahun terakhir konsep Cloud Computing sudah banyak menarik minat dunia industri dan pendidikan. Pengguna dapat mengakses sumber daya tersebut melalui koneksi jaringan Internet berkecepatan tinggi tanpa harus terkoneksi secara langsung dengan perangkat keras yang menyimpan sumber daya tersebut. Karena proses komputasi berada pada remote server, maka kebutuhan perangkat keras  dan  perangkat  lunak  untuk  mengakses  sumber  daya  lebih  rendah,  yang  mana  dapat mengurangi biaya dan proses perawatan. Cloud Computing menjadi solusi bagi perguruan tinggi di Indonesia yang ingin mengurangi anggaran dibidang IT. Dari data statistik yang diperoleh pada penelitian di lingkungan universitas, ditemukan bahwa dengan  menggunakan  Cloud  Computing  maka  40%  biaya  dapat  direduksi  tanpa  mengurangi efektifitas,  juga  meningkatkan  efisiensi  penggunaan  sumber  daya.  Sudah  dibuktikan  bahwa penggunaan pembelajaran eletronik berbasis cloud akan meningkatkan waktu belajar dari 25% sampai dengan 50%.

Senin, 12 Maret 2018

Pengantar Komputasi


Nama               : Basri Ananta
NPM                : 52414043
Kelas               : 4IA22

PENGANTAR KOMPUTASI GRID
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan. Beberapa konsep dasar dari grid computing :
  1. Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  2. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  3. Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  4. Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
  5. Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.

Sabtu, 17 Juni 2017

Teori Game

Nama : Basri Ananta
NPM : 52414043
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 15


Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial. 

Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.

Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka. 

Game nonkooperatif 
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain. 

Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game) 
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.



sumber:
Cynthiadianasinaulan. 2015. model game theory.
http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2015/12/model-game-theory.html

Pengambil Keputusan Teori Game Catur & Sepakbola

Nama : Basri Ananta
NPM : 52414043
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 14


Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.


sumber:
https://nextgen.web.id/teori-permainan-game-theory-dan-strategi-bisnis/3573

Binding Commitment pada Game

Nama : Basri Ananta
NPM : 52414043
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 13



Dilema Tahanan
  • Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
  • Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
  • Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
  • Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
  • Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
  • Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
  • Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun.


Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
  • Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
  • Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
  • Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
  • Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.




sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf, 15 juni 2017


Strategi Murni dengan maximin dan minimax

Nama : Basri Ananta
NPM : 52414043
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 12


Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya.  Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom,  Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax

  • Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
  • Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
  • Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y


sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf, 15 juni 2017